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Juegos bíblicos

Juega partidas bíblicas rápidas sin escribir: conecta, ordena historias, descubre la trampa y ejercita tu memoria.

Conexiones bíblicas diariasEncuentra tres grupos de cuatro acontecimientos bíblicos relacionados antes de cometer cuatro errores.¿Qué sucede después?Elige el acontecimiento que sigue en la historia bíblica.Historia bíblica desordenadaOrdena cuatro acontecimientos bíblicos antes de agotar tus intentos.Verdad o trampaEncuentra el acontecimiento cuya referencia bíblica no corresponde.Memoria bíblicaRelaciona cada acontecimiento bíblico con su referencia en el menor número de movimientos.Mosaico de versículosEncaja figuras con símbolos bíblicos, completa líneas y termina el mosaico de hoy.Ordena el arcaClasifica parejas de animales y alimentos en un breve puzle diario sobre los preparativos de Noé. Une cada ficha con su grupo.Búsqueda bíblicaEncuentra cuatro nombres bíblicos en una sopa de letras diaria y explora sus referencias.¿Quién lo dijo?Relaciona seis pistas bíblicas originales con sus protagonistas en un concurso diario.Reto del mapa bíblicoSigue viajes seleccionados de Hechos, lugar por lugar.Cifrado del pergaminoDescifra tres nombres bíblicos con pistas originales y referencias. Los tres pergaminos comparten una clave: cada número representa siempre el mismo carácter.Fichas bíblicasRelaciona personajes bíblicos con pistas precisas en un tranquilo juego diario de fichas.Caminos de parábolasReconstruye tres parábolas en el orden narrado por Jesús: el buen samaritano, la oveja perdida y el hijo perdido (Lucas 10 y 15).Rueda bíblica de preguntasSeis pistas bíblicas en tres categorías.Kingdom MatchIntercambia símbolos bíblicos para completar cuatro filas en una cuadrícula diaria.Bóveda de versículosRestaura palabras faltantes en tres paráfrasis originales de pasajes bíblicos.Escape del ÉxodoGuía a cinco viajeros fuera del tablero de flechas. Cada pieza avanza solo en su dirección. Este rompecabezas original se inspira en Éxodo 12:31–42 y 13:17–22; el tablero no representa un hecho bíblico.Enredo del TemploDesenreda nueve cuerdas entre seis objetos mencionados en 1 Reyes 7. Un rompecabezas diario de lógica inspirado en el templo.Cruces bíblicosCruces bíblicos. Lee cada pista parafraseada. Escribe el nombre del personaje bíblico en la palabra cruzada y compruébalo. Cinco errores terminan la ronda; no hay reloj.Oculto en la historiaBusca en una interpretación ilustrada de la alimentación de la multitud en Marcos 6:30–44.Diferencias de la historiaEncuentra cinco diferencias entre dos dibujos originales inspirados en los cinco panes y dos peces de Marcos 6.Fila de discípulosColoca a cinco seguidores del Nuevo Testamento en la única fila que cumple todas las pistas.Escalada del canonOrdena los primeros seis libros del Nuevo Testamento.Sudoku de las EscriturasUn sudoku diario de 4×4 con cuatro objetos bíblicos ilustrados y una única solución. Resuélvelo sin prisa y descubre los pasajes de las imágenes.Caída de pergaminosGuía figuras de pergamino para completar una fila en este juego diario inspirado en la Biblia.Pares de promesasRelaciona promesas y enseñanzas bíblicas parafraseadas con sus pasajes y contextos originales.Pila de pilaresApila seis piedras abstractas sobre las marcas indicadas.Laberinto del pastorGuía a un pastor por un laberinto diario y reúne tres ovejas. Una ruta corta da más puntos.Ruta del desiertoUne a tres viajeros ficticios con sus destinos en una cuadrícula de cinco por cinco. Las rutas no pueden compartir casillas.Equilibrio del arcaColoca seis fichas de carga numeradas en cuatro compartimentos y deja el equilibrio en cero.Luces del candelabroEnciende las nueve lámparas en este breve rompecabezas de luces conectadas.Cruce del ríoLleva una carga ficticia al otro lado del río en una barca y separa las parejas peligrosas cuando nadie las vigile.Plano del tabernáculoEncaja cuatro figuras en un contorno simbólico inspirado en el relato del tabernáculo en Éxodo.Cajas de librosClasifica libros bíblicos por Testamento y por grupo literario general.Ordena las doce tribusRelaciona a los doce hijos de Jacob con sus madres según Génesis 35:22–26. Esta lista familiar incluye a Leví y José, no a Efraín ni Manasés.Decisiones fructíferasRelaciona cada acción cotidiana ficticia con el fruto del Espíritu que ilustra con más claridad. Son ejemplos, no Escritura ni juicios sobre personas.Relaciona los milagrosRelaciona siete milagros de Jesús con personas y lugares citados en los Evangelios.¿Antes o después?Sigue el orden de ocho acontecimientos distintos en el relato de la creación de Génesis 1.Carrera de TestamentosClasifica ocho libros bíblicos como del Antiguo o del Nuevo Testamento.Armonía de los EvangeliosAgrupa relatos del mismo acontecimiento en Mateo, Marcos, Lucas y Juan; cada pasaje conserva su identidad.Construye el árbol familiarConstruye un árbol familiar con doce vínculos explícitos entre padre e hijo en Génesis 5:3–32. Las personas con el mismo nombre se distinguen.Nombra el lugarIdentifica un lugar bíblico con tres pistas progresivas basadas en las Escrituras.Anagramas de nombres bíblicosOrdena tres nombres de personas bíblicas con pistas de sus historias y referencias.Cuatro pistas, una personaUsa hasta cuatro pistas bíblicas para identificar a una persona.Nonograma bíblico diarioCada día UTC se elige uno de 3 dibujos bíblicos originales de 6×6. Usa las pistas numéricas de filas y columnas para revelar el símbolo y explorar su pasaje.Cadena de versículosSigue un tema por cuatro referencias bíblicas.Imagina la historiaObserva cuatro símbolos originales e identifica el suceso bíblico que sugieren.Vidriera por númerosCompleta un panel simbólico original de 6×6 con cuatro colores numerados. Cada día UTC se elige uno de 3 símbolos; un símbolo puede repetirse.Categorías bíblicasEncuentra el libro bíblico que corresponde a cada categoría.Empareja la sombraRelaciona un objeto bíblico con una de cuatro siluetas originales. Cinco elecciones forman la ronda diaria.Rompecabezas bíblico diarioArma cada día una escena original inspirada en la Biblia. Compara nueve fragmentos con la imagen de referencia.Parábola en píxelesRestaura seis símbolos de una parábola bíblica siguiendo sus relaciones. La disposición cambia cada día.Patrón de doceResuelve cinco secuencias numéricas en una cuadrícula de doce casillas inspirada en cuatro grupos bíblicos de doce.Carrera del Mar RojoUn juego de ocho pasos y carriles inspirado en el cruce del mar de Éxodo 14.Mayordomo del viñedoPlanifica seis días en un viñedo ficticio. Asigna dos trabajadores por día con agua y cosecha limitadas.Inventario del arcaEncaja seis piezas de carga ficticias en un tablero de cinco por cinco.Detective bíblicoResuelve un caso bíblico comparando persona, lugar, objeto y suceso en cuatro pasajes.Constructor del TemploConstructor del Templo · Diario · 1 Reyes 6–7. Piedra, Cedro, Oro, Bronce.El rollo perdidoBusca un rollo ficticio en tres escenas ilustradas. No es un texto bíblico perdido ni un hecho histórico.La oveja perdidaBusca una oveja en una cuadrícula diaria de seis por seis. Combina pistas de distancia para reducir la búsqueda.Mayordomía del reinoDistribuye cinco recursos cada día durante tres días. Cumple las metas visibles de cuidado, enseñanza, reparación y hospitalidad en este juego ficticio.La cosecha de RutPlanea una ruta por un campo ficticio de 5×5. Reúne al menos 8 gavillas simbólicas de hasta 3 parcelas y vuelve a la entrada.Prueba de sabiduría de DanielRelaciona cuatro registros inventados con cuatro escenas de Daniel usando pistas visibles y pasajes citados.Sala de acertijos de la parábolaEl buen samaritano. Elige una tarjeta para cada una de cuatro pistas. La sala es ficticia; las pistas vienen de Lucas 10:30–37. Usa Tab y Enter o toca. Sin límite de tiempo.Planificador del viaje de PabloPlanifica una ruta por cuatro lugares del segundo viaje de Pablo en Hechos.El valor de EsterReconstruye tres escenas variables del libro de Ester colocando los sucesos en el orden del relato.Talentos confiadosDistribuye siete fichas ficticias entre proyectos comunitarios. Elige hasta tres para cumplir tres metas.Plan del muro de NehemíasRelaciona los constructores de Nehemías 3 con cuatro puertas y coloca cuatro paquetes numerados siguiendo las pistas lógicas de hoy.Los graneros de JoséPlanifica reservas durante siete años de abundancia y distribúyelas durante siete años de escasez.Flota de GalileaPlanifica cinco tramos de pesca ficticios. Elige una ruta y una acción de red; navegar consume energía y lanzar la red la desgasta.Sendero del ÉxodoPlanifica cuatro rutas ficticias y conserva comida y agua.Plan de ayuda samaritanaOrganiza ayuda práctica en una historia ficticia junto al camino con recursos limitados.Encuentra el símboloBusca cuatro imágenes bíblicas en cuadrículas de opciones visuales parecidas.Ordena los días de la creaciónElige una ficha y colócala en el día en que aparece en el relato del Génesis. Tres errores terminan la ronda.Solitario de la EscrituraElige siete libros bíblicos en su orden impreso.