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Inventario del arca: Práctica; Colocadas 3/6; Animales / Comida / Suministros; Giro
Ejemplo de una ronda de práctica

Inventario del arca

Encaja seis piezas de carga ficticias en un tablero de cinco por cinco.

Elige una pieza, gírala y selecciona una casilla inicial. Llena todas las casillas libres en 14 movimientos. Retirar una pieza cuesta un movimiento. Sin cronómetro.

Génesis 6:19–21 contiene instrucciones de llevar seres vivos y reunir alimento. Las cantidades, formas, zonas y reglas de este juego son ficticias.

Cada tablero diario tiene solución. Seis colocaciones dan 1000 puntos; cada movimiento extra resta 50. Agotar los movimientos o rendirse es una derrota. La primera ronda perfecta da la insignia.

Génesis 6:19–20 · Génesis 6:21

Planificador de carga: Llena el tablero en seis movimientos en la primera ronda diaria. La práctica no da insignia.

Ronda diaria · Práctica · Puntuación