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Corsa del Mar Rosso: Corsia / Libera / Onda
Esempio di partita di prova

Corsa del Mar Rosso

Un gioco di corsie in otto passi ispirato all’attraversamento del mare in Esodo 14.

Sono visibili tutte le otto righe. Scegli una corsia libera (○) nella prossima; resta o cambia una corsia. Guarda avanti a ogni bivio: una corsia libera ora può finire in un vicolo cieco. Le onde (≈) contano come errori. Tre errori chiudono il turno; senza timer.

Esodo 14:21–22, 29 descrive il passaggio sull’asciutto. Corsa, corsie, onde ostacolo e punti sono invenzioni del gioco.

Un primo percorso giornaliero perfetto dà il distintivo. La pratica non conta.

Esodo 14:21–22, 29

Guida del mare: Un primo percorso giornaliero perfetto dà il distintivo. La pratica non conta.

Giornaliero · Pratica · Punti