
Flotta di Galilea
Pianifica cinque tappe di pesca immaginarie. Scegli una corsia e un’azione della rete; ogni viaggio consuma energia e ogni lancio usura la rete.
Guarda tutte e cinque le righe. Spostati al massimo di una corsia per turno. Il lancio piccolo prende i pesci indicati; quello ampio ne aggiunge due ma costa più energia e rete. Riparare restituisce due punti alla rete senza pescare. Torna al centro al quinto turno.