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所有圣经游戏

9款旧约圣经游戏

比较九个关于创造次序、家庭关系及经文细节的游戏。棋盘不是历史重建。

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  1. 1. 之前还是之后?

    开始游戏

    八个不同经文依据支持比较。

    阅读重点
    叙述的创造次序,不是科学日期。
    预估时间
    2-5分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    入门. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    问答
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    六次比较;不确定时阅读该章。
    经文与虚构的界线
    不是科学模型、历史日期表或创造解释的裁决。
    带领者准备
    不是科学模型、历史日期表或创造解释的裁决。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  2. 2. 创造日序拼图

    开始游戏

    每次配置须符合经文支持的日子。

    阅读重点
    创造与创世记 2:1–3的安息。
    预估时间
    3-7分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    路线规划
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    七次配置;先读细节再选日子。
    经文与虚构的界线
    第三、五、六日有替代细节;不是科学年代或人类工作规则。
    带领者准备
    第三、五、六日有替代细节;不是科学年代或人类工作规则。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  3. 3. 建立家族树

    开始游戏

    十二个父子关系全参与。

    阅读重点
    创世记 5:3–32至挪亚与三子的谱系。
    预估时间
    4-8分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    资源模拟
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    十二连线;查阅经文,不计算年份。
    经文与虚构的界线
    不是该隐的相似姓名谱系、完整家谱或日期计算。
    带领者准备
    不是该隐的相似姓名谱系、完整家谱或日期计算。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  4. 4. 十二支派配对

    开始游戏

    整体检查计入所有配对。

    阅读重点
    约瑟与利未仍在;以法莲和玛拿西不替代他们。
    预估时间
    5-10分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    分类
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    完成十二选项,再检查全套。
    经文与虚构的界线
    按母亲列儿子,不是支派土地分配。
    带领者准备
    按母亲列儿子,不是支派土地分配。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  5. 5. 出埃及路径

    开始游戏

    四阶段的经文配对都影响资源。

    阅读重点
    饼、海、吗哪与磐石之水,与费用分开。
    预估时间
    4-8分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    路线规划
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    四阶段;获胜后也检视错答。
    经文与虚构的界线
    路费、补给与补充是创作,不是真实距离或整段旅程。
    带领者准备
    路费、补给与补充是创作,不是真实距离或整段旅程。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  6. 6. 圣殿建造者

    开始游戏

    除等级外,也须符合经文材料。

    阅读重点
    石、香柏木、金与铜的关联,不是建筑证据。
    预估时间
    4-9分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    拼片
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    三站;放置前检查材料。
    经文与虚构的界线
    站点、等级、存量与合并是创作,不是圣殿尺寸或敬拜规范。
    带领者准备
    站点、等级、存量与合并是创作,不是圣殿尺寸或敬拜规范。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  7. 7. 尼希米城墙计划

    开始游戏

    完全获胜须四队与四包裹全对。

    阅读重点
    经文队伍与城门,对照虚构重量与奇偶。
    预估时间
    4-9分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    资源模拟
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    唯一提交前检查队伍和包裹。
    经文与虚构的界线
    重量、奇偶、不等式、总和与示意图是创作,不重建城墙。
    带领者准备
    重量、奇偶、不等式、总和与示意图是创作,不重建城墙。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  8. 8. 但以理智慧试炼

    开始游戏

    辨认场景决定虚构记录的选项。

    阅读重点
    六场景;火窑关于三友,不是但以理。
    预估时间
    4-9分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    问答
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    读完所有线索再一次提交。
    经文与虚构的界线
    记录与限制是创作;但以理不在三友的火窑内。没有新预言解释。
    带领者准备
    记录与限制是创作;但以理不在三友的火窑内。没有新预言解释。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。
  9. 9. 以斯帖的勇气

    开始游戏

    依经文叙述次序检查下一事件。

    阅读重点
    以斯帖选定事件,严肃看待威胁和暴力。
    预估时间
    5-10分钟. 编辑估计,并非观察时间;阅读与讨论另需时间
    来源标示的难度
    中等. 已发布的难度分类,并非可用性测量
    需要文字输入
    使用按钮或选项,不需自由文字作答
    游戏形式
    分类
    圣经范围
    旧约
    来源标示的团体适用性,非多人联机
    否
    进行方式
    三阶段各四事件;另读周边脉络。
    经文与虚构的界线
    不是全书或带日期历史。胁迫、对犹太人的威胁及后续暴力不是欢庆积分奖励。
    带领者准备
    不是全书或带日期历史。胁迫、对犹太人的威胁及后续暴力不是欢庆积分奖励。 阅读所引经文,区分任务与圣经背景。分数不衡量理解或信仰。 共用屏幕由一人操作;自愿轮流与讨论,不是在线多人模式。先读敏感段落并允许跳过。

选入理由

适合愿意查阅经文的13岁以上读者。但以理的最终方案须细读;以斯帖的胁迫、威胁与暴力须严肃理解。

选一轮,经文阅读另留时间。时间范围是编辑估计,不是观察结果。

计入真正参与玩法的关系、叙述次序或事实,不只看圣经标题。

从次序到家庭、计划与场景;不是人气、历史年表或实测难度排行。

计入真正参与玩法的关系、叙述次序或事实,不只看圣经标题。

挑选游戏

  • 之前还是之后?比较书面次序;创造日序拼图把七项细节配到日子。两者都不是科学年代。
  • 建立家族树连父亲与孩子;十二支派配对按母亲分儿子,不是分配支派土地。
  • 出埃及路径结合四项经文配对与虚构补给。有错答仍可能完成路线。
  • 圣殿建造者结合材料与合并;尼希米城墙计划区分建造队伍和虚构数字包裹。
  • 但以理智慧试炼一次提交四记录方案;以斯帖的勇气排序的胁迫、威胁与暴力事件须读上下文。

棋盘是历史重建吗?

不是。圣殿等级、城墙包裹与补给是创作,经文不能证明棋盘尺寸或数量。

获胜代表每个经文配对都正确吗?

不是。出埃及路径补给足够时有错答也能完成;尼希米城墙计划完全获胜须所有队伍和包裹正确。

排序能确定日期吗?

不能。叙述次序不是科学或历法年代;家庭连线不计算日期。

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